Muchos aún no conocen el término E-Sports. Otros, por el contrario, comienzan a familiarizarse con ellos debido al continuo bombardeo mediático que ‘sufren’.

Sin embargo, la mayoría de los jóvenes conocen e incluso son parte activa de este movimiento deportivo digital. Pero, ¿somos conscientes realmente de lo que son y de lo que suponen?

 

Estos deportes electrónicos han avanzado a pasos agigantados, apoyado básicamente por el crecimiento continuo y constante de internet; todo hasta tal punto de convertirse en un fenómeno de masas como el fútbol o el baloncesto de más alto nivel. Tal es el porcentaje de popularidad que han tomado que hasta propios ‘celebrities’ del mundo del deporte han cruzado la frontera para adentrarse en este espacio que está soportado por millones de fans en todo el mundo.

 

Actualmente, más de 300 millones de personas siguen de forma habitual los eSports, con algunos eventos que reúnen a más gente delante de las pantallas que el propio deporte tradicional. Por ejemplo, la final del Mundial de League of Legends alcanzó los 75 millones de espectadores en 2017, más que la última final de la NBA en Estados Unidos.

E-Sports

¿Se podría considerar a los e-Sport un deporte?

 

Es sin duda el gran debate. El concepto de deporte tradicional no tiene nada que ver con esta actividad digital ya que no supone ningún esfuerzo físico pero su expansión y su capacidad organizativa han hecho que se replanteen esta terminología.

 

Las cifras económicas que los videojuegos han conseguido en los últimos años demuestran que son un sector económico potente y en auge con miles de seguidores en todo el mundo. De hecho, los esports ya están teniendo entradas de grandes players como la de La Liga eSports que ya forma parte de varios proyectos de deporte electrónico que tienen al fútbol como hilo conductor.

 

Estas competiciones llenan estadios y consiguen impresionantes audiencias en todo el mundo. La práctica común de usuarios de todas las edades a estos videojuegos ha consolidado una audiencia muy poderosa.

 

¿Todos los videojuegos son considerados e-Sports?

 

La respuesta es no. Hay muchas variantes aunque el principal requisito sigue siendo la audiencia y sus usuarios. A día de hoy, algunos de los juegos de mayor popularidad en España en el ámbito de los esports son:

  • League of Legends (torneos LOL)
  • Counter-Strike Global Offensive
  • Clash Royale
  • FIFA
  • Call of Duty
  • Hearthstone
  • Rainbow Six Siege
  • Gran Turismo Sport
  • Rocket League
  • APEX Legends
  • Fortnite.

 

Además nuestro país se sitúa a la cabeza en el mundo de los E-Sports. No se trata de un simple movimiento deportivo. Y todo formando parte una revolución impulsada por la expansión de internet y la llegada de nuevas plataformas, un claro ejemplo de todo ello es Twitch.tv, una plataforma de retransmisión online. Se trata de una forma de comunicación totalmente diferente a lo convencional. 

 

Twitch, donde no se paran de batir récords, ya tiene más espectadores que importantes canales de la televisión estadounidenses (muchos más que cualquier canal español) y más de un 80 % de su tráfico está relacionado con los e-Sports. La empresa de ventas online Amazon adquirió Twitch.tv por 735 millones de euros en 2014, y desde entonces no ha hecho más que crecer a un ritmo vertiginoso, contando actualmente con más de 100 millones de espectadores mensuales.

Campeonato e-Sports

Desde academias formativas a ‘merchandising’ de los torneos de e-Sports

 

El imparable crecimiento que estás desarrollando los eSports ha provocado el florecimientos de academias dedicadas a formar a profesionales en este ámbito. ¿El objetivo? convertir a jugadores amateurs de los eSports en profesionales que traspasen fronteras. También existen otras que se encargan de dar soporte a estas competiciones en sectores como Marketing, Marco legal, Gestión de equipos y Gestión de ligas, empleos que no dejan de crecer dentro del sector.

 

Ejemplo claro de ello es el del ‘merchandising’ propio. Equipaciones para los torneos e-Sports, camisetas esports, logos esports… Y un sin fin de artículos que son ya tan diferenciadores como los propios colores de los equipos de fútbol. Algo a lo que Gañafote se suma, para crecer también de la mano de los eSport; complemento perfecto para este tipo de juegos en auge.

 

Invertir en esports, no te quedes fuera del juego

 

Todos somos conocedores de que el boom de la industria de los e-sports se vio impulsado por el Covid-19. Tanto es así que un informe de Nielsen destaca que entre el 57% y el 71% de las personas de la UE aumentaron su tiempo destinado al juego, no sólo jugando a los más famosos sino también a otros juegos insospechados.

 

La tesis de inversión en los e-sports se basa en una industria global y no solo un nicho de mercado para esos jugadores jóvenes veinteañeros reunidos en un sótano. Se trata de una industria real, con crecimiento a nivel mundial y en la que existen oportunidades de inversión.

 

Las estadísticas de Newzoo muestran que, en 2020 los deportes electrónicos tuvieron una audiencia en línea como en directo de 495 millones de personas (+11,7% anual) en todo el mundo y generó ingresos globales superiores a los 1.100 millones de euros, un crecimiento interanual del 15,7%. Y de estos ingresos, tres cuartas partes provinieron de los derechos de los medios y del patrocinio.

 

En el último año, los e-sports para dispositivos móviles han experimentado un gran aumento y es de esperar que esta popularidad crezca aún más en los próximos meses. Mercados como el sudeste asiático, India y Brasil están a la vanguardia de este crecimiento. 

 

La prevalencia de las aplicaciones ligeras, combinada con el éxito de juegos como PUBG Mobile y Garena Free Fire, ha reforzado la competitividad de los juegos como un pasatiempo popular en los mercados emergentes, contribuyendo a un gran salto en el número de espectadores en vivo para los deportes electrónicos móviles. De hecho, la audiencia saltó de 15,3 millones de horas en 2018 a 98,5 millones en 2019, un aumento de más del 600%. De seguir así, las estimaciones apuntan a que la industria llegaría a un valor de 1.500 millones de dólares en 2023.

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